ゲームを約30個置いたサイトでも人は来なかった|作れた後に残った集客の壁

ゲームを約30個置いたサイトでも人は来なかった|作れた後に残った集客の壁のアイキャッチ。えむえむのアイコンキャラクターと白黒の見出し。 AI副業

ゲームを作ってサイトに置けば、遊びに来た人から広告収益を得られるかもしれない。YouTubeの収益が止まった後、私はそう考えてゲームを遊べるサイトを作りました。

サイトは公開できました。ゲームも30個くらい置きました。それでも、人が来る状態にはなりませんでした。2026年10月1日の動画で話した、当時の結果を整理します。

サイトを公開するところまではできた

ゲームが好きだったので、AIを使いながらゲーム制作にも挑戦していました。その流れで、ブラウザーで遊べるゲームを置くサイトを立ち上げました。

公開まで進めたことは、一つの成果でした。自分だけの画面にあったものを、ほかの人がアクセスできる場所に置けたからです。

ただ、公開できたことは、利用者がいることとは違いました。自分の中では大きな区切りでも、読む人や遊ぶ人からすると、サイトの存在を知るきっかけが必要でした。

ゲームが増えても、アクセスは少なかった

動画では、ゲームを30個くらい置いたと話しています。アクセスは、来ても一日に一人、二人くらいという感覚でした。厳密なアクセス解析の集計ではなく、当時の状況を振り返った表現です。

検索から来てもらえないかとも考えました。しかし、ゲームの数を増やしただけでは、思っていたようなアクセスにはつながりませんでした。

ゲームが何個あるかと、そのゲームを誰が探しているかは別の問題でした。作ることに手応えがあっても、使ってもらう入口まで整えられていなかったのだと思います。

広告収益を期待したが、審査は通らなかった

私はAdSenseの広告収益も考えていました。ですが、当時の審査は通らず、動画で話した時点では更新を止めていました。

この記事では、アクセスが少なかったことを審査不承認の原因とは断定しません。動画だけでは、具体的な審査理由を確定できないからです。広告を置きたいと考えたことと、広告を掲載できたことも分けて残します。

ドメインなどの費用は発生していたので、当時の私の振り返りではマイナスでした。公開できたサイトがあることだけで、収益化できたとは言えませんでした。

今なら、増やす前に一つのゲームの入口を考える

振り返って考えるなら、まず一つのゲームについて、誰に遊んでほしいかを言葉にしたいです。短い休憩に使うのか、特定の遊び方が好きな人に届けるのか。それで紹介の仕方も変わります。

タイトルだけでは遊び方が伝わらないなら、操作方法や画面の説明を足します。遊び始めるまでの迷いを減らし、実際に触ってもらった反応を見たいです。

これらは当時の集客施策を再現したものではありません。売上やアクセス増加を確認した方法でもなく、今なら最初に確かめたいことの例です。

作る経験と、事業の結果を分けて残す

私はサイトを作れました。でも、人を集めて広告収益につなげるところまでは進めませんでした。この二つを一緒にすると、結果を正しく振り返れなくなります。

作れたことには意味があったと思っています。同時に、収入を埋める目的では成果が出なかったことも、残しておきたいです。

ゲームサイトの集客で、最初に確かめたい入口

ゲームを作っている時は、動いた瞬間がうれしいです。一本完成したら、次のアイデアも試したくなります。でも、サイトを知らない人には、その完成までの頑張りは見えません。まず、どんな遊びができる場所なのかを知ってもらう必要があります。

これから見直すなら、ゲームを一つ選び、その紹介ページだけを初めて来た人の目で読みます。タイトルから遊びが想像できるか、操作が分かるか、遊ぶまでに迷う場所がないか。自分は分かっているから省いた説明がないかを確かめたいです。

  • どんなルールで遊ぶゲームか。
  • キーボード、マウス、タッチのどれで操作するか。
  • 始め方と、やり直し方が分かるか。
  • 画面の例を見て、遊びたいか判断できるか。

これはアクセス増を確認した施策ではありません。私がゲームを増やす前に、もっと考えたかった紹介の部分です。遊ぶ人が必要な説明を用意することは、ゲームそのものとは別の制作でした。

SEOは、ページを長くするだけではない

ゲームサイトの集客を考えると、説明文を増やした方がよいのかな、と思うかもしれません。ただ、Googleのコンテンツ作成ガイドは、検索で有利になる決まった文字数はないと説明しています。

私なら、まず遊び方を知りたい人の疑問に答えます。検索向けに長い前置きを足して、ゲームを始める場所が見つからなくなるのは避けたいです。紹介、操作方法、実際に遊ぶ画面の関係が分かる方が、サイトとして使いやすいと思います。

ゲームの数を増やすことと、一つのページを見つけてもらいやすくすることは、同じ作業ではありません。約30個作れた経験があるからこそ、次は公開した一本をどう届けるかまで含めて考えたいです。

広告審査と、利用者が増えることを混ぜない

広告を置けるかどうかと、遊んでもらえるかどうかは分けて考えます。審査が通れば人が来る、あるいはアクセスが少なかったから落ちた。私の動画から、そうした原因や順番は確定できません。

収益化を目指すなら、審査の通知内容を残し、サイトの状態と照らして確認する必要があります。一方で、利用者への入口は、審査結果を待っている間にも考えられます。紹介を見た人が遊ぶ場所までたどり着けるか、使い方で困っていないか。別々に改善する部分があります。

次を作る前に、公開したものを誰かに触ってもらいたい

新しいゲームを足す方が楽しい時もあります。でも、使ってもらう前にどんどん増やすと、何が良かったのか、何で離れたのか分からないままになります。

次に同じ挑戦をするなら、ひとつ完成した段階で、紹介を読んで遊び始められるかを確かめたいです。反応が少なくても、操作が分からなかったのか、題材に興味がなかったのかで、直す場所は変わります。

私は公開するところまでは進めました。その経験は残しつつ、収入を作るという目的には届かなかった。作れるようになった喜びと、集客の課題を両方認めた方が、次に何を試すか考えやすくなります。

気持ちの面は対応するnote(noteで近日公開)、当時の報告は元動画へ。ほかの挑戦としてLINEスタンプの結果も整理しています。

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