AIを使えば、ゲームはすぐ完成する。そう言い切れる経験ではありませんでした。私は非エンジニアとしてRobloxのゲーム制作に挑戦し、最初の二つでは公開まで進めず、最後に内容を絞ったゲームを公開しました。
ここでは、当時の動画で話した制作の流れを整理します。収益化に成功した手順ではなく、初公開までたどり着くために変えたことの記録です。
最初は、鉱石を掘るゲームを考えた
鉱石を掘り、集めたものを売り、より良い道具や次の場所へ進む仕組みを考えました。世界を作ること自体が楽しく、洞窟を迷路にしたり、落とし穴やモンスターを足したりしたくなりました。
ところが、要素を増やすほど、一つずつが片付かないまま広がっていきました。最後には、どこまで作れば完成なのかが見えなくなり、一度やめることにしました。
二つ目は、動きの切り替えが難しかった
次に考えたのは、バットで箱を飛ばし、出てきたキャラクターを操作して戻るゲームです。打った瞬間のカメラ、抽選の演出、逃げる場面、操作するキャラクターの切り替えなどが必要でした。
言葉で説明すると単純でも、それぞれの場面をつなげて動かすのは難しかった。仕組みがある程度できても、ゲームとして面白いかは別の問題でした。
このまま続けると、また公開できないと感じ、もっと簡単なものに変えることにしました。
三つ目は、60秒で捕まえて点数を出すだけ
最後に作ったのは、部屋に出てくるキャラクターを捕まえ、60秒間の得点を表示するゲームです。連続取得のコンボはありますが、課金要素や長期の育成は入れていませんでした。
当時の目標は、まず公開まで進むことです。初めから何度も遊ばれる仕組みを全部付けるのではなく、開始して、遊んで、結果が出る一本の流れを完成させました。
作る前に、完成の条件を決める
今回の経験から整理できるのは、最初に終了条件まで決めることです。追加したい要素が出ても、今の一本に必要かを分けます。
私が公開したゲームなら、開始できる、キャラクターを捕まえられる、得点が増える、時間が終わる、結果が出る。この流れが最低限の確認対象です。
追加のステージ、育成、課金などは、別の段階に分けられます。すべてのゲームで同じ項目になるわけではないので、自分の企画の始まりと終わりを書き出してください。
二つの作りかけと、公開したゲームを比べる
最初のゲームも、二つ目のゲームも、作りたいもの自体がなかったわけではありません。むしろ、足したいものがありました。問題は、公開までに必要な作業が、見通せないほど広がったことです。
| 企画 | 作ろうとしていた流れ | 私がつまずいたところ |
|---|---|---|
| 鉱石を掘るゲーム | 掘る、売る、道具や場所を進める | 洞窟や仕掛けを増やし、完成が見えなくなった |
| 箱を飛ばすゲーム | 打つ、演出を見る、キャラクターを操作する | カメラや操作の切り替えをつなぐのが難しかった |
| 捕まえて得点を出すゲーム | 始める、捕まえる、時間で終わる | まず一本の流れを公開するところへ絞った |
最初の二つを否定したいわけではありません。作る楽しさはありました。ただ、私が初公開を目指す段階では、完成までに必要なことが多すぎました。
三つ目でも、今後足せそうな要素はあります。でも、そのときは課金や長期育成まで作らず、短い一回を遊べる状態にしています。将来の完成形を全部、初公開の条件にしなかったことが違いでした。
「小さく作る」は、部品を減らすだけではない
画面にある物の数が少なくても、操作が何度も切り替わるゲームなら、確認することは増えます。二つ目で私が困ったのも、場面をつなぐところでした。
だから、最初に書き出したいのは、オブジェクトの数より、遊ぶ人が何をするかです。どこから始まり、何を操作し、何が起きたら終わるのか。このつながりを短く説明できるかを見ます。
私の公開したゲームなら、キャラクターを捕まえると得点が増え、時間が終わると結果が出る。世界の広さや成長要素を説明しなくても、まず一回の遊びを表せます。
ここから自分の企画へ応用するなら、「今回の版に必要なこと」と「あとで足したいこと」を別に書く方法があります。これは制作を振り返って整理した案で、当時からこの形式の企画書を使っていたという意味ではありません。
完成条件は、遊んで確認できる形にする
「面白いゲームにする」だけでは、どこを確認したら終わりかが分かりません。初公開へ進むためには、動作として確かめられる条件も必要でした。
今回のゲームをもとに、テストで見る点を整理すると、次のようになります。
- ゲームを開始できる。
- 捕まえる対象が出てきて、操作できる。
- 捕まえた結果が得点へ反映される。
- 制限時間で一回のプレイが終わる。
- 結果が見られる。
この一覧は、当時のゲームの構成から作った確認案です。すべての項目を満たした詳細なテスト記録を残していた、という実績ではありません。また、ほかのジャンルなら必要な確認は変わります。
大切なのは、追加するたびに「いま公開するための条件なのか」を分けられることです。あったら楽しそうな要素と、遊びが成り立つための要素を、同じ優先度にしないようにします。
AIがコードを出しても、遊びとして確かめる
RobloxのAIアシスタントの公式チュートリアルでも、リクエストで動作を変更したあと、プレイテストで意図した結果か確かめる流れが案内されています。AIの提案が、常に狙った動作になるとは限らないためです。
これは現在の公式機能の説明です。私が当時、同じ内蔵アシスタントだけでゲームを作った、という意味ではありません。当時の制作では、AIにスクリプトを頼んで、Roblox側へ取り込みながら進めていました。
コードを用意できることと、ゲームとして始めから終わりまで遊べることは違います。私の二つ目の企画でも、仕組みをある程度作れたことと、面白い一回になることは別の課題でした。
うまく動かないなら、企画をさらに大きくして解決しようとする前に、今どこで止まるのかを確かめる。何を頼むかの具体化は、AIへの指示を変えた記録で詳しく書いています。
初公開のあとに、別の問いが始まる
私の目標は、まず公開することでした。公開したあとは、遊んでもらえるか、もう一度遊びたいと思ってもらえるかという、別の問いがあります。
公開できたことだけで、その先もうまくいくとは言えません。それでも、未公開のまま作り続けている状態から、実際に遊ぶ人がいる状態へ進めたことは、一つの変化でした。
最初の企画を全部完成させることにこだわらず、今の自分が一回の遊びを作れる大きさへ変える。AIで作っても完成しないと感じる人には、道具を増やす前に、公開までの条件を見直す視点として読んでもらえればと思います。
公開できたことと、稼げたことは違う
当時は初公開まで進み、noteやXでも知らせました。動画では、試しに遊んでくれた方がいたことを話しています。ただし、この記事に掲載できる収益実績はありません。
公開できた経験を、儲かる仕組みを作れた経験に置き換えないことも大事です。次に面白さを改善するための出発点ができた、という記録です。
そのときの気持ちはnoteの初公開記録(noteで近日公開)へ。AIに伝える内容をどう変えたかはゲーム制作の指示の記録にまとめています。

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