古いゲーム機を買ってきて、修理し、海外へ売る。ゲームが好きだった私は、収益停止後の挑戦の一つとして、そうした販売にも取り組みました。
出品したものは売れました。でも、結果はトントンからマイナス寄りだったと振り返っています。売れたのに利益が残らなかった理由を、2026年10月1日の動画で話した体験から整理します。
好きなゲーム機の修理と販売を試した
当時は、PSPや3DS、Switchなどの壊れたゲーム機を買い、修理して販売することに挑戦しました。修理の様子をYouTubeに出すことにも取り組んでいました。
手を動かしながら、好きなゲームに関われることに興味がありました。販売だけでなく、直すことやゲーム機そのものを触ることにも楽しさがありました。
この記事は私の当時の結果の振り返りです。修理手順や仕入れ先、販売を始めるための制度の解説ではありません。
出品したものが売れたことと、全部売れたことは違った
動画では、買った分が全部売れたと話しかけた後、直せないものが残ったことも説明しています。整理すると、出品したものは売れたけれど、購入したすべてを販売できたわけではありませんでした。
直しきれなかったものや、ジャンクとして残ったものがありました。売れた商品の結果だけを見ると、その費用が抜けます。
販売できたものについて手応えがあっても、残った在庫まで含めて見ないと、全体の結果は分かりませんでした。
自分で遊ぶものまで買ってしまった
さらに、ゲームに夢中になり、自分で遊ぶソフトや、売れそうにないハードも買ってしまいました。販売のための買い物と、趣味の買い物が混ざっていました。
自分としては楽しかったのですが、収入を作るための挑戦として見ると、その支出も残ります。売れたことへの満足と、収支の結果は同じではありませんでした。
動画では、結果がトントンからマイナス寄りだったと話しています。正確な損益表を提示した報告ではないため、この記事でも具体的な利益額は記載しません。
手間もかかり、軽い副業にはならなかった
修理して売るまでには、かなり手間がかかったと感じています。時間も、購入するための資金も必要でした。
当時の私は、需要があることには手応えを感じていました。ただ、私の出品物が売れたことをもとに、誰でも利益が出るとは言えません。修理できないものや、残った在庫があるのが、自分の実際の結果です。
好きなものを扱う仕事でも、続けるには、楽しい部分以外の負担を見る必要がありました。
今なら、趣味の買い物と販売用を分けて考える
振り返って考えるなら、販売用に買うものと、自分で遊ぶために買うものは、最初から別に記録したいです。仕入れたものごとに、直せたか、出品したか、売れたか、まだ残っているかも分けます。
売れた商品の収入だけでなく、残った商品の支出まで見れば、自分が何をした結果なのかを把握しやすくなります。これは当時使っていた帳簿の再現ではなく、今振り返って考えた記録の例です。
好きだから試せたことはあります。でも、好きだからこそ買いすぎた部分もありました。楽しさを否定せず、事業の結果とは分けて残したいと思います。
修理販売の結果は、一台ずつ追わないと見えにくい
売れた時には、収入が入った実感があります。でも、購入した中に直せなかったものがあれば、その支払いは残ります。私は、売れたものの話だけでは全体を説明できませんでした。
これから自分の活動を整理するなら、販売用に買った一台ごとに、購入、修理、出品、販売、保有という状態を記録したいです。直せないと分かったものも、その記録から消しません。
- 本体を買った金額。
- 追加した部品や、個別にかかった支払い。
- 修理できたか、まだ作業中か。
- 出品したか、売れたか、手元に残っているか。
これは当時の帳簿ではなく、振り返り用の整理です。具体的な制度や税務上の処理を説明するものではありません。まずは、売れた一台の気持ちよさで、残っている数を忘れないようにしたいです。
売るために買ったつもりが、自分の欲しいものになる
好きなゲーム機を見ていると、販売のためという理由があっても、自分で欲しくなります。私の場合は、自分用のソフトや、売れそうにないハードまで買ってしまいました。
買った瞬間には、何かに使えるかもしれないと思います。でも、使う予定が曖昧なまま増えると、手元の物も支払いも増えます。好きな分野を扱う難しさは、そこにもありました。
今から分けるなら、購入前に「販売用」「自分用」のどちらかを決めます。途中で自分用に変えたものも、変えたことを残します。売った結果が悪かったのか、趣味の買い物が増えたのかを混ぜないためです。
修理以外の作業まで含めて、続けられるか考える
修理が好きでも、販売を続けるなら、その後の作業があります。商品を説明し、写真を用意し、出品する。売れた後にも発送などの対応が必要です。
どこに時間がかかるかは、扱う物や販売方法で変わります。私は当時かなり手間がかかると感じましたが、詳しい時間の集計はありません。そのため、時給に換算していくらだったかは計算できません。
次に試すなら、修理した時間だけでなく、出品するまで、売れた後の対応までを含めて記録したいです。楽しめる作業があるからこそ、負担に感じる作業も見ておかないと、続け方を決めにくくなります。
売れるかどうかの前に、買う量を決めておきたい
直せそうなものを見つけるたびに買っていたら、作業できる量より在庫が増えるかもしれません。次に仕入れる判断と、今あるものを販売できたかどうかは、つなげて考えたいです。
これは、仕入れ先や利益を出す型の紹介ではありません。私が利益を残せなかった経験から、購入前に考えたいことです。直せる見込みがあるのか、作業する時間があるのか、売らずに自分で持っていたくならないか。自分の状況で判断する必要があります。
ゲームを触ることも、直った時のうれしさも、なくしたいわけではありません。ただ、収入を作るつもりで始めるなら、楽しかったという感想と、利益が残ったという結果を分けたいです。その区別ができると、趣味として続ける部分も、販売として考える部分も選びやすくなると思います。
当時の気持ちは対応するnote(noteで近日公開)、詳しい振り返りは元動画へ。別の制作費の話としてLINEスタンプの結果もあります。



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