AI映像を物語にする時に考えた順番|架空の廃墟を歩く動画の制作を振り返る

AI映像を物語にする時に考えた順番|架空の廃墟を歩く動画の制作を振り返るのアイキャッチ。えむえむのアイコンキャラクターと白黒の見出し。 YouTube運営

AIで短い映像を作れても、それをどんな順番につなぐかは別の作業でした。私が制作していた架空の廃墟を歩く動画では、入り口から結末までの流れを意識していました。

元動画「収益停止の裏側」では、ASMRのチャンネルとは別に作っていた、非現実的な世界の映像についても説明しています。この記事は、その制作上の工夫を振り返るものです。工夫が審査で認められた、収益化に十分だったという報告ではありません。

一人称で、存在しない場所を歩く設定

当時作っていたのは、現実には存在しない廃墟の水族館や動物園などを、誰かが歩いて見て回るような映像でした。その場所には、独自に変化した生き物がいるという設定です。

人の声で説明したり、テロップで詳しく物語を語ったりする形式ではありませんでした。見ている人がその場所に入ったような感覚を、映像の並びで作ろうとしていました。

何もかもを言葉で説明しない分、どこから入って、何を見せ、どこへ進むのかが、私にとって制作上の課題になりました。

入口から始め、途中で強い場面へ進めた

元動画では、入口から中へ入り、生き物を見ながら少しずつクライマックスへ進む流れを考えていたと話しています。

後半には、より怖い生き物や、迫力のある映像を置く。最後には海へ落ちる、何かにのみ込まれるといった結末を用意する。そういう組み立てをしていました。

これは当時の制作方針の説明で、ここに書いたすべての場面が一つの動画に入っていたという意味ではありません。元動画で挙げた、組み立て方と結末の例です。

見栄えのよい短い素材を集めるだけでなく、始まりと終わりの間に、見て進む順番を置こうとしていました。

短い素材をつなぐ作業は、同じでもあった

一方で、自分でも、素材をつないだ動画であることは認めています。ストーリーを意識して手をかけたことと、審査側からどう見えるかは、別でした。

8秒の生成素材をつないでいた制作例では、短いクリップをまとめる工程を整理しました。今回の話は、その素材の順序や、終わり方をどう考えていたかという部分です。

あわせて読みたい8秒の生成素材をつないでいた制作例 →

自分の中では世界観を作っているつもりでも、それが見た人に伝わっていたのかは、制作したという事実だけでは確定できません。視聴者の反応も、審査の判断も、同じものにはできませんでした。

作品として面白い気持ちは、残っていた

元動画の時点では、そのチャンネルの動画は残しており、更新していない間にも再生やコメントがあると話しています。私は、収益とは別に、このジャンルでもう少し作ってみたい気持ちがありました。

ただ、当時は収益化の復帰を優先したく、作品をどう残すか迷っていました。別の場所へ移す案も話していますが、それを実行し、解決したという結果までこの記事では扱いません。

今振り返るなら、制作する前に「入口」「見せたい場面」「結末」を一度書き出し、完成後に流れが伝わるか確認したいです。これは今回考えた整理例で、当時その表を使っていたという話ではありません。

AIが素材を作れることと、見せたい世界の順番を自分で決めること。その間に、作り手が考える部分がありました。収益化の答えと混ぜずに、制作経験として残したいです。

AI動画のストーリーは、場面の数より関係を考える

迫力のある映像がいくつもできると、全部入れたくなります。でも、きれいな素材や怖い生き物が続くだけでは、どこを歩いているのか分からなくなるかもしれません。

私が意識していたのは、入口から中へ入り、少しずつ強い場面へ進むことでした。始まりに普通に見える場所を置き、奥へ進むにつれて変化を見せる。最後に結末を置く。その順番で、一本の中を進んでいる感じを作ろうとしていました。

これは決まった脚本の正解ではありません。言葉で説明しない形式だからこそ、場面の順番が伝えるものを考えていた、という制作経験です。

先に流れを置いてから、必要な素材を選ぶ

今から同じような動画を作るなら、生成する前に、各場面の役割を短く書きます。完成した素材に合わせて話を足すだけでなく、見せたい流れに必要な素材を考えたいです。

  1. 入口で、どんな場所に来たかを伝える。
  2. 探索で、その世界の特徴を見せる。
  3. 後半で、前より強い変化を置く。
  4. 結末で、どこまで進んだ話なのかを閉じる。

これは当時使った制作表の再現ではありません。元動画で話した組み立てを、次に制作する時に見直しやすく整理したものです。一つひとつの場面が、その前後とどうつながるかを確かめます。

一人称の映像だからこそ、移動の分かりやすさを見る

見る人がその場所を歩いているような設定なら、突然まったく違う場所へ切り替わると、移動したのか別の場面なのか分かりにくくなります。

今から完成動画を確認するなら、入口から進む方向、場面が変わるきっかけ、最後へ向かう流れを見たいです。怖いものを増やすだけでなく、前の場面からそこへ進んだことが伝わるかも考えます。

AIで生成した素材には、自分の想像通りにならない部分もあります。採用する時は、見た目の強さだけでなく、一本の流れに合うかを考えたいです。これは特定のサービスの機能や、生成結果を保証する話ではありません。

自分が手をかけたことと、見る人に伝わったこと

制作者として工夫したことはあります。ただ、その工夫を自分が説明できるだけで、視聴者に同じように伝わったとは限りません。

また、作品へのコメントがあることと、収益化審査の結果も別です。私は、作ってみたい気持ちを残しながら、復帰を優先したい気持ちとの間で迷っていました。

素材をつないだという工程だけでは、自分が考えた順番は見えにくいです。一方で、物語を意識したから審査の問題が全部解決する、とも言えません。その両方を分けて、制作上の経験として伝えたいと思います。

当時の気持ちはnote(noteで近日公開)に書きました。元動画でも、作品を残したい迷いを話しています。

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